暴雪于今日正式对外公布了《暗黑破坏神4》的首个资料片《暗黑破坏神4 憎恨之躯》,受到暴雪娱乐邀请,这次 4Gamers 来到美国加州的暴雪总部,访问到了《暗黑破坏神 IV》游戏总监 Brent Gibson 与《暗黑破坏神 IV》艺术总监 Nick Chilano,请他们谈谈魂灵师这个新职业。
在观看这篇专访前,建议先看看我们对于魂灵师的介绍与试玩报道:
关于魂灵师
Q:敏捷机动、在丛林求生是魂灵师的核心特色,开发团队是如何决定出这四种魂灵守护者的动物组合? 毒选了蜈蚣,而不是蛇或蝎? 有没有被废弃的动物选项?
A:从美术角度来说,我们希望魂灵师的风格在视觉和主题是可以搭配的,因此蜈蚣虽然让人觉得害怕或者又有毒,我们希望可以和纳汉图的大地结合,虽然能选的昆虫很多,但我们发现蜈蚣和这个主题很契合,因此很难不让他成为魂灵守护者之一。
当我们决定要用蜈蚣,把它的造型做出来之后,发现整个设计都非常的合理,也充分的代表了它们的特性,其他魂灵也是一样,比如说纳汉图的特色是丛林,丛林本身有很多层,像是再保护其他生物一样,底下可能就有巨猩,因此这样就很合理。
有时候就是靠这样的灵光一闪,来发现某个生物相当适合,选定后再开始把能力叠上去。 我们也试着要找一些与众不同的生物,但还是要能代表人类特质的一部分,我们也思考过大象,虽然力量上没问题,但以机动和灵巧而言就完全不行,所以后来才选了巨猩,其他魂灵也是这样选出来的。
Q:魂灵师可以融入魂灵守护者的力量,德鲁伊则是精通变形,幻型成动物,两者都拥有动物的能力,最大差别在哪里?
A:最大的不同是人类和另一种的存在所建立的关系,守护者是魂灵,和人类变成熊的能力不太一样,我们想强调的是人类与魂灵之间的联系和关系,只要信念够深、够强,在你死亡后也会成为魂灵,这是最与众不同的地方,我们是从这个地方开始发想的。
Q:延续上一题,在设计时怎样确认跟德鲁伊有不一样的机制,让玩家第一时间分别出两个职业的差别?
A:最开始我们就决定要让两个职业的战斗打法要能有所不同,当我们开始发想时,我们希望有巨猩一般的力量和坦度,或是猎豹的灵巧度,我们尝试着不同的想法,纯粹从战斗来说,两者已经完全不同。
从故事上来说,虽然两者都跟动物有关,但我们要让大家可以马上联想到丛林的生物,就像大家都看过老鹰、蜈蚣,看到这些生物就能马上有所联想,看到蜈蚣应该很少有人不害怕,如果不害怕可能有点与众不同,当我们从这个角度开始时,就可以轻松区分两者不同的差异。
Q:魂灵师的技能为什么设定成可以蓄力很多次再释放(像是猎豹的ult 可以施放两次)、或是打三下会额外攻击?
A:基本上有几个很鲜明的特性是我们会去依循的,譬如刚提到的魂灵守护者本身是强大的存在,还有背景历史、武术,这两个就好像强度的旋钮,我们做的是什么时候该强调魂灵,什么时候该强调武术,以连续技的概念来说,武术本身就有一个自然的节奏和速度感,如果不能使出连击,就不太像武术了。
创造魂灵师时,从美术的角度会和很多职业都不同,由于有两者的平衡,我们可以自由的控制要加强魂灵或是武术两个旋钮。
至于三连击,这原本是武术的概念,但也像是打开了一扇窗,以此为基础可以呈现逐渐增加强度的概念,第三击就会是一个强力的攻击,所以连击是个很自然的过程,这个发展一开始我们也没预料到,但其实同时掌握了连续技和节奏感。
Q:设计魂灵师的初衷是否是想打造一个万能职业?
A:我们当时的目的是创造一个比较多元的职业,但不是要创造一个很多搭配,每一个搭配都能成为所有职业第一名的职业,因此如何取得平衡是最大的重点。
虽然有四种不同的战斗方式,但不会因为专精某一种就可以凌驾其他职业。 重点是玩家的折衷和取舍,走近战的话也不会有野蛮人那样的深度。 可以想象成魂灵师有简易版的野蛮人的概念,但可以用其他部分去补足,因此魂灵师独特的地方是有非常高的弹性和技能灵活度,但不会比各别专精的职业还要来的强。
Q:是先选魂灵的动物还是先选信念,还是反过来?
A:这像是个鸡生蛋蛋生鸡的问题(笑),如刚所说的,我们最先确定的是战斗方式,当战斗方式确定后,我们再去享用哪些动物来呈现,就像前面提到的大象,后来发现不适合,所以只能找更适合的生物。
以大多数例子来说,我们是先找到这个职业想要呈现的战斗方式,然后再把特质加入。
Q:魂灵师动作设计有分别对应到哪种武术吗?
A:以武术类型来说我们看了非常多武术类型,包括泰拳、空手道、跆拳道、功夫等。 当时我们有一个女性的特技演员,她帮了我们很多的忙,并不是我们想要找 1:1 的复制特定招式,我们更像是把特定的招是当成灵感,甚至会把不同的武术招式结合在一起。
因为我们想创造一个全新的感受,一个前所未见的职业,因此希望团队有想象力,面向也能够更广,一开始比较像泰拳,后来更像是特技演员的特技动作并节合在一起,毕竟这是一个节奏速度快的职业,但玩家玩起来要能够很直觉得反应他们的想法。
因此有这样的概念后,动画师和设计师就可以依照他们的想象来设计这些动作,有些动作可能比较像是实际上的武打动作,像是巨猩有一个动作就是泰拳的肘击,动作比较大,也比较鲜明,也符合我们想呈现的感觉。
回避的动作则是来自于跆拳道,所以不讳言我们从武术汲取灵感,但让团队发毁想象历来设计,有些动作甚至我们想取个新的名字,因为是过去的武打动作没有的。
Q:主副化身技能的搭配,制作人有特别喜欢或推荐的组合吗?
Brent:这个问题我也被问过很多次,我最喜欢的化身组合其实每个月都在变(笑),但整个游戏还在调整,我一开始喜欢的是猎豹+巨猩的组合,后来把巨猩改成飞鹰,现在最常用的是猎豹+蜈蚣,这样在地图上可以快速移动、造成伤害,同时也有持续伤害的效果。
Nick:我一开始都主副都喜欢选同一个魂灵,都选同一个也是很不错,虽然是个复合职业,但就算走单一路线也是可以的,这是我们满成功的部分,现在我喜欢巨猩+蜈蚣,以季赛来说,我可能会根据不同的时间点选择不同的组合和搭配,或是捡到不同的传奇装备时来调整。
Q:玩家们在魂灵师消息释出时,初步判断魂灵师像亚马逊与巫医武僧的结合,你们认同这样的猜测吗? 制作人心中的魂灵师又是怎么样的职业呢?
Nick:过去成功的机制带给我们不少灵感,还有一些过去职业的元素会出现在魂灵师上,这些特质或特性符合时我们会放进来,但就主题来说,和过去任何一个职业都是不同的,因此在机制和感受上都会让人耳目一新,也会有一些让人熟悉的元素在内。
真要以背景故事来说,无论传统的桌游或 DPRG,都无法找到一个相似的职业,玩家们的猜测都不错,但魂灵师其实是崭新的职业。
Brent:自从在微软公布资料片后,每天邻居的小孩都来问(笑),但我相信魂灵师可以占有自己的一席之地。
Q:两位制作人比较深刻的魂灵师专属传奇装备的效果吗?
A:很多相关内容还在设计阶段,很多我们想要加进去的内容还没加入。 以「Scorn of the Earth」来说,很像是野蛮人跃击一样的技能,因此你可以技术性的看清楚周围的环境,并有很高的机动性,这是很有价值的。 魂灵师有可能换一个装备后,打法或是选用的技能就完全不同。
Q:在设计这个新职业时最大挑战是什么? 你们如何能让玩家有新鲜感同时又能保持平衡度不致于过份强大?
A:从视觉角度来说,要创造一个大家没见过的东西本来就不太容易,我们得先跨越「要创造什么?」 的门槛,需要花足够的时间来来一再地尝试新的点子或想法。
我们团队可以非常密切的互动,也了解游戏性需要怎样的机制和动作,因此如果能让团队先集思广益,再进一步的去研究把范围缩小,要创造过去还没有的东西时,这会是不错的作法。
只要有一些基本的准则和原则,这样就可以让美术团队自由的发想,再慢慢浓缩成想要的样子,这样就会出现全新的概念,接下来就是一些微调的部分,像是强化某些要素,或是背景故事等等,创造一个大家不熟悉的职业类型,本身就是一个很大的挑战,但对于我们来说是很有趣,也是我们喜欢做的。
以技术性来说,如何把一个复合多元的职业做到最好也是挑战,大家都听过样样通样样松的说法,我们最不想要的就是变成一个这样的职业,所以到底该怎么样把一个职业能透过不同的搭配和组合变成玩家的首选,然而又要是玩家没看过的,而不是跟过去很类似的职业。
所以当时的作法就是先把战斗方式定调,并以此当作准则,再把能力、技能衔接起来,所以需要做非常多的尝试,光是何谓有弹性就尝试了非常多的点子,这就是刚刚各位玩到的魂灵师,不过两小时可能不太够,还无法玩到魂灵师的精髓。
关于《憎恨之躯》
Q:这次等级上限是60吗? 玩家是否可以获得更多技能点? 又,玩家的旧角色可以带着巅峰点数进入数据片吗?
A:这次我们还不能说,请期待下次的发表。 但可以说的是现存的职业、系统我们都有注意到如何取得平衡性。
Q:有参考过往《暗黑破坏神2》第三章时的要素吗? 或者其它数据来发想动作和特效吗?
A:没错,我们其实从《暗黑2》得到很多的灵感,我自己很荣幸有参与《暗黑2 浴火重生》的工作,因此我们也很注意《暗黑2》中代表性的特征能放进游戏中。
当然我们也要保证这些特征放进数据片是适合的,呈现上也要符合数据片的需求。 毕竟是不同的游戏,引擎也不同,因此我们可以进行一些加强或是新的解释。
比如说库拉斯特、码头、崔凡克这些 2 代中玩家去过的地方也都会有,对喜欢暗黑2的玩家来说,这有点像是粉丝服务的感觉。
Q:从 S1 到 S5,你们有从玩家身上学到哪些事能用在资料片上?
A:首先是玩家想要快速升级,第二是玩家希望拾取装备和装备的组合上可以更亲民,基本上从整个游戏设计到颠峰等级,所有的调整和变化都是受惠良多的学习过程,我相信在这个过程中为资料片打下很好的基础,在之前的赛季做了所有的调整都会想到进了资料片适合不适合,反过来说,也会想这些调整能不能让资料片变的更好。
《暗黑破坏神4 憎恨之躯》将于10月8日推出。