生存恐怖游戏鼻组《时钟塔》即将推出复刻版《时钟塔 恐惧回放》,在云豹娱乐的邀请下,4Gamers采放到由 Limited Run Games 开发,云豹娱乐代理的《时钟塔:恐惧回放》的制作团队。
本次受访的包括负责重制版 Limited Run Games 的制作人 Alexander Aniel,以及原版本的制作人河野一二三。
首先是先访问到了 Alexander Aniel,由他来谈谈本次重制版的各种改动与内容。
Q:时钟塔是在 1995 年所推出的作品,为什么隔了这么久会想重新推出复刻版本呢? 又是如何开始的? 在开发时有碰到什么困难点或是令人印象深刻的事?
A:在 Limited Run Games,我们的一些畅销实体游戏是将复古游戏移植到现代平台上的,特别是那些首次进入西方市场/首次在日本以外发布的游戏。
在2022年,我们曾与WayForward合作,将仅在日本发布的Super Famicom (SFC)游戏《热血硬派国夫君外传热血少女零》(旧称:热血硬派国夫们的輓歌)首次引入西方市场。 得到了正面的回馈,因此 LRG 和 WF 认为,和《热血硬派国夫君外传》一样,仅在日本发布过的《时钟塔》适合移植到现代平台上。
距《时钟塔》在日本发布已经快 30 年了,但我们认为它是一款经典的游戏,恐怖和复古游戏爱好者会爱上它的。 由于我们在《热血硬派国夫君外传》上的经验,这次开发过程中没有遇到太多挑战。 我们确实花了一些时间来实装新的本地并进行测试,但总体来说这是一个顺利的过程。
Q:《时钟塔 恐惧回放》将传达什么样的体验给现代玩家? 对监督来说,相比1995年原版,《时钟塔恐惧回放》最大的新亮点是什么?
A:《时钟塔 恐惧回放》新增了博物馆模式,其包含了过去在 SFC 和 PS 上的实体发行艺术画廊,以及仅在日本发布的攻略指南。 还新增了一个新的动态漫画观赏器,以戏剧化的方式展示部分故事,并加入了新的配音。 还包括了与原监制河野一二三关于《时钟塔》创作和概念化的深度采访。
此外,新增的音乐播放器允许玩家聆听游戏中的曲目,包括新的开场和结尾主题曲。 玩家也可以在原版模式中体验未改动的SFC版本,或者选择倒转模式,该模式包括了 PS 版的调整和新增内容。
在游戏玩法方面,Carbon Engine 增加了随时保存的功能,并允许玩家在遇到困难时倒转游戏。 玩家可以选择多种视觉选项进行游戏,包括带有多重边框的 4:3 模式、CRT 滤镜以及 16:9 模式。
总体而言,《时钟塔 恐惧回放》让新老玩家都能享受原版游戏,同时提供了有趣的额外功能,希望能加深大家对游戏和系列的欣赏。
Q:请介绍一下这次的“倒转模式”实际上可以做到哪些事呢?
A:倒转模式包含了在 PlayStation 版本中进行的调整和新增内容,例如修复了游戏中与剪刀人随机遭遇的问题,增加了如鸟笼等额外的视觉场景。
Q:经典模式与 Rewind 模式的延伸设计有什么挑战? 可以在两个模式之间切换吗?
A:我们提供了这两种模式,以便让长期粉丝和新玩家可以根据自己的喜好体验游戏,而不改变或修改原版《时钟塔》的本质。 由于这两种模式是独立的,玩家无法在它们之间来回切换。 由于这个原因,它们的存档文件也不兼容。
Q:当时《时钟塔》如何将随机要素与多重结局的设计进行链接?
A:玩家看到的结局将取决于他们在游戏中的行为—他们首先去了了哪些房间、与哪些角色交谈、获得和使用了哪些物品等等。 即便是这样一款快接近30年的游戏,仍然有很多内容等待发现!
Q:本作结局很多,这次是否有新增或修改结局? 追加新场景,在这些场景会有新事件发生吗? 或是追加音效,抑或原作未设计的理念?
A:《时钟塔 恐惧回放》力求尽可能保留原版体验,因此没有新增任何结局、音效,也没有加入新的设计概念。
Q:目前从 Steam 页面来看,本次游戏支持的语言种类不少,但只有英文配套了语音,为什么会有这样的安排? 会考虑在日后加入其他语言的语音吗? 例如日语甚至是中文? 后续作品的话是否也会同样支持中文字幕呢? 对于先前因语言问题没有接触过本作的玩家,是否有什么想说的?
A:我们很高兴《时钟塔 恐惧回放》将首次被本地化为繁体中文和简体中文。 动态漫画是以英语和日语配音为基础设计的,同时提供了其他语言的字幕。 游戏本身可以用所有语言游玩,我们希望玩家们能够享受这一此前仅在日本独占的体验。
Q:《时钟塔 恐惧回放》沿用原本的游标点击形式进行,为什么不考虑转为以主机手把控制移动等更直接的方式游玩呢? 当年外传震动手把功能令游戏临场感大增,今次的 Rewind 会有类似功能吗?
A:《时钟塔 恐惧回放》力求尽可能保留原版体验; 它与这个版本的游戏一样可以通过控制器进行操作。 我们希望在 PC 和主机上提供相同的体验。
Q:本作虽然只是移植,但是从 SFC 到 PC 平台无论是系统还是硬件上都有着很大的区别,这个过程里面有遇到什么技术上的困难和挑战吗?
A:这段开发过程其实没有遇到太多挑战。 我们花了一些时间来实现新的在地化,这需要进行大量测试,但整体来说,这是一个顺利的过程。
Q:如果从新加入的“倒转模式”模式来看,其实本作已经是对原作进行了一个小规模的重制,那为什么会采取目前这种经典模式和新模式共存的方案,而不是干脆尝试制作一个更高规格的现代化重制版《时钟塔》? 当初有考虑过「以现代的技术完全重制」的版本吗? 没有把画面 HD 化,制作团队是有哪些考量或难处吗?
A:正如你所说,原版 SFC 游戏有着非常独特的感觉,我们在《时钟塔 恐惧回放》中尽力保持这一点。 我们不想重制或修改原版游戏中的任何内容,以免让粉丝对游戏产生不同的看法,除了进行一些轻微的提升游戏体验更新(如随时保存、倒转)和提供原版模式或更完整的倒转模式的选择。
我们从未考虑过重制这个作品。 但是如果Sunsoft和Capcom希望实现,我们很乐意看到。
Q:“倒转模式”模式采用的仍然是古典的4:3画面比例,而不是目前主流的 16:9,这是出于什么样的考虑作出的安排? 以及为何选择复古像素 2D,而非后续作品那种 3D 画面风格?
A:实际上,玩家可以在 16:9 和 4:3 之间进行选择。 这不是重制版,而是原版游戏的重新发行/移植,因此图形保持不变。
Q:“倒转模式”模式中的动画过场是由制作组自行制作,还是交给了合作方来外包? 为什么会选择在新模式中加入这样的过场?
A:是的,过场动画由 WayForward 团队制作,并有一些外部帮助。 这些过场动画的加入是因为这个概念很有趣,我们觉得玩家会喜欢观看它们。
Q:游戏的全成就和白金难度如何? 测试过大概需要多久吗?
A:要解锁所有成就/奖杯,玩家需要体验游戏的大部分内容,包括看到所有结局。 根据游戏风格,这可能需要许多小时。 我们希望大家都能尝试解锁全部成就。
Q:自宣布《时钟塔 恐惧回放》之后有观察到印象深刻的社群反应吗?
A:《时钟塔 恐惧回放》最初在 2023 年 7 月的 Limited Run 的 LRG3 展会上宣布。 反响非常正面,这激励了 Limited Run Games 和 WayForward 全力以赴,力求使这次发行尽可能有意义和完整。
Q:选择云豹代理有什么值得分享的故事吗?
A:我们知道云豹娱乐的成员曾经在索尼电脑娱乐从事游戏审查的工作,并且实际参与过一些大型游戏的制作,因此认为云豹娱乐拥有丰富的经验和确实的实绩。
事实上,当初让云豹娱乐负责SUNSOFT的新作《卡戎方舟》,让我感受到了云豹娱乐在亚洲地区的影响力,因此便决定让云豹娱乐继续负责《时钟塔》这个项目。
另外我们也访问到了当年创作《时钟塔》的制作人河野一二三,请他谈谈当年创作《时钟塔》时的各种想法。
Q:这次是个少女被剪刀杀人魔追杀的故事,为什么是选剪刀?
A:所谓的恐怖作品必须要有牺牲者的存在,要他用什么样的工具成为牺牲者? 如果凶手用了一个一般人比较不同的武器,那会让一般人比较不容易去想象那个疼痛感,因此我想到一般人的家庭都有剪刀,因此大部分人都能想到,如果这是敌人使用的话会带来什么恐惧和痛觉。
另外也有看过一本漫画,内容是杀人狂用剪刀剪开脸颊上的肉,那个视觉冲击让我非常深刻,因此也成为了灵感的来源。
Q:当年的点阵动画是凭空想象的吗? 还是有模型呢?
A:这个角色是借镜电影《惊变》的珍妮佛,想要看起来文弱但是有强韧精神力的形象。
Q:结局的数量是一开始就决定好的? 还是碍于当时的技术所决定的?
A:首先在多重结局的部分,当时主要是成本和硬件效能的考量,有一些想呈现的视觉效果没能呈现,但结局基本都有做进去。
只是当年的条件下有些无法用视觉效果呈现,像是过去有坐车开车逃走的结局有做出来,但有一个在电梯中被攻击的结局就没有做到想要的效果,最后的折衷的方案是看到电梯有血流出来的画面,这样的画面有它可取的地方,但如果当年条件允许,希望可以追加一些更详细的过场。
Q:除了结局以外,当年还有什么因为硬件限制而没能呈现的想法?
A:第一个希望过场动画可以再多一点,但无法实现。 第二是本作的画面是2D的旁观视角,现在以3D为主,3D的运镜灵活对于恐怖游戏这是非常有利的工具,这些都是当年没有的。
时钟塔以当年来说是非常精致的,因为当时 SFC 的点阵是 8x8 的点后再压缩来让卡匣可以装的下,但因为想致敬电影,因此使用了很多渐层的手法,但因为有些渐层无法压缩,因此当时卡匣的容量是非常大的,也导致有些画面无法塞进去。
Q:时钟塔的哪一个部分仍会让玩家觉得可怕?
A:时钟塔跟现在的恐怖游戏在画面演出上当然远远不及现代的作品。 现代游戏在各方面很追求写实,但也正因为是这样,只要有一些破绽就会破坏玩家的沉浸感,时钟塔反而可以用想象力去弥补。
Q:当年为什么采用洋馆作为舞台?
A:第一是如果是走纯和风的游戏,市场会比较受限,当然像是《零》系列、《死魂曲》是成功的例子,但思考全球市场时,就得用另一种想法,所以在当时希望能触及更多玩家,以一个西洋风的建筑会是比较好的决定。
第二是和风的背景如果是恐怖游戏,在日本的文化中会是幽灵或是灵体这一类的要素,并使用突然出现,Jump Scare的方式把人吓昏的机制,而不是一直追杀的类型。
Q:有没有哪些部分是恐怖游戏不受画面改变影响的核心?
A:就我的观察,目前恐怖游戏的领域已经是两个极端,第一是含有射击元素的恐怖游戏,这个通常是比较高预算的游戏,因此当玩家有了火力,通常恐怖来源的生物变成靶子,让恐惧感下降的很快。 现在会觉得丧尸恐怖的玩家应该很少,大家都觉得只是活靶了吧(笑)。
另一种是以解谜或逃避的游戏,这是我比较想讨论的部分,这样的团队通是低预算或独立团队,在呈现手法上还是有很多相同的地方,像是以间接的方式让玩家感觉到刺激,比如监视器的画面有一个鬼影晃过,以这种间接的角色间接的感到恐怖。
Q:这就是在说「恐惧来自于火力不足」吧?
A:我同意这个说法,这样的前提下敌人给你的恐惧只是因为他很强,在这样的情况下敌人可以是各种型态,像是巨人或是恐龙,不一定要是超自然生物。 所以玩家来自于恐惧只是来Game Over的压力,这和想追求心理上的恐惧是不同的。
如果只是要追求Game Over的压力,玩《俄罗斯方块》到后面方块掉的超快一样会感觉到恐怖吧?
Q:当初有碰到比较困难的点吗?
A:以当时来说,最困难的部分是除了纯解谜的游戏外,没有打不倒敌人的游戏,而这款游戏是只能不断逃跑的玩法,因此当时有很大的质疑声。 当时我也很年轻,无论在职位的权限上,或是如何说服高层的能力上都不足,因此是在大家都无法 100% 接受的情况下来进行开发。
因为在没有潜力或样本的对象时,要说服其他人完全相信是有难度的,相信像是《Minecraft》或是《黎明死线》这种游戏,在草案刚推出时,一定也经历了很多挣扎才能成为最后被做出来的样子。
Q:您曾经在《方根胶卷》中放入了很多岛根县的美丽风景,后来很多玩家因为这款游戏去岛根旅游,这在当时制作《时钟塔》时有类似的想法吗?
A:以现在的游戏来说会追求真实,因此如果决定以什么背景为舞台,都会让员工去实地考察,但当年制作时钟塔时还在小公司,因此不会有预算让员工考察,因此完全是靠想象来想象出一个瑞典的洋房。
但身为日本人当然有所局限,因此就有一些错误,像是电梯楼层按钮上很多海外国家的一楼被称做GF(Ground Floor),但在日本就会叫1F,这次可能重制版没修,对此觉得有点害羞。
Q:有没有收到玩家给了一些意外的意见?
A:第一是《时钟塔》当年销量也不算很好,当时是 SFC 的末期,当时在国内首周只有 3 万套销量,并不算非常理想。
在这样的前提下也是有收到一些玩家的意见,让我印象最深刻的是操作性有很两极的意见,有些玩家觉得操作不佳很难玩,但也有人觉得难操作反而产生出焦虑和恐怖,这是最让我印象深刻的。
Q:當初設計時如何預想玩家會走進設定的陷阱中而被嚇到?
A:虽然有一些随机要素,但不是100%的随机,玩久了会知道有可能发生什么事。 《恶灵势力》也是用了机率的变化来操控丧尸的举动,让玩家的特定行为反应到关卡的改变,这和《时钟塔》的原理差不多,有指定的几个地方用机率来操控可能会发生某些事来让玩家感到惊慌。
游戏和电影不同的地方是电影可以在任意的场景安排爆点,而在这之前可以累积气氛,但游戏比较难做到,但又不想把游戏设定成只要走到哪就一定会发生什么事,因此才采用这样的设计。
Q:现在还玩恐怖游戏吗 有没有哪个喜欢的作品?
A:这应该是今天最难回答的问题(笑),个人最近最喜欢的应该是《绝命精神病院》,这款作品无论是恐怖或是角色设定都很喜欢,我特别是喜欢一些过场中会完全夺走角色控制权的方式,市面上比较少有这样的游戏。
《返校》也是个很不错的游戏。 虽然不太能直接评论现在还很火红的游戏,但可以说的是我很喜欢怀旧的美术风格,跟 human 当年的一款作品《トワイライトシンドローム》(暮光症候群)是很像的。
《时钟塔:恐惧回放》在Nintendo Switch、PS5、PS4、Steam上于10月31日发售。